quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

O VALENTE - UMA NOVA CLASSE PARA D&D

Caros amigos que acompanham este humilde blog, obrigado por seus acessos! Não esperava tantas visitas às humildes narrativas deste pobre escriba!
Hoje vou apresentar uma nova classe que adaptei para o jogo de D&D 3.5. Para isso preciso explicar um pouco sobre o porque de criar/adaptar esta nova classe. Fiz isso apenas por causa de um personagem que criei para um romance que estou escrevendo e que quis exercitar bastante a personalidade dele. A princípio em mesas de RPG e mais tarde inseri o mesmo personagem no PC Game Baldur's Gate 2 - Shadows of Amn.
Baldur's Gate II - Shadows of Amn -
Um clássico do RPG para PC!
Sou apaixonado pela classe Ladino, mas sempre achei que esta classe poderia ser mais combativa mais "dura na queda", mas não sabia como proceder. Geralmente começava com uma classe de Guerreiro e aí no segundo nível pegava a classe de Ladino, e isso deixava o personagem levemente mais poderoso e capacitado ao combate mas não era muito. Quando começava a progredir como ladino sempre enfraquecia.
Jogando Baldur's gate 2 - Shadows of Amn, descobri o Kit de Ladino Swashbuckler, traduzido pelo Faldrath como "Valentão". Usando este kit como base desenvolvi a classe básica do Valente, um ladino com  progressão de combate de guerreiro e sem multiplicador de ataque pelas costas. Achei o resultado interessante e está sendo legal para a campanha. 

VALENTE

Os valentes, assim como os ladinos puros têm pouco em comum entre si. Embora alguns possam ser criminosos eles definitivamente não são ladrões comuns nem charlatões vulgares e muito menos bandidos covardes. Pelo contrário um valente se pauta pela coragem e franqueza. Se ele é um criminoso assumirá isso publicamente e de cara limpa, sendo irônico, debochado e desafiador. Se ele é um herói assumirá posturas parecidas com as de um paladino mas sem o código rígido de conduta a que um paladino se impõe.
Apenas de tudo, os valentes são ladinos e por isso eles são versáteis, adaptáveis e fartos em quantidade de recursos. Em geral, os ladinos valentes são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir furtivamente uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança evitando ou desarmando, obter planos de combate sigilosos, bem como desafiar de frente os perigos de um combate armado corpo a corpo para recuperar objetos de seu interesse, mas não conseguem retirar o dinheiro do bolso de ninguém.

Aventuras: Os valentes se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência outros ainda pela justiça ou pela vingança. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um alarme não se trata de diversão para um valente, mas é um meio para atingir objetivos que os guerreiros comum jamais atingiriam apenas com a espada. Mas eles também apreciam um bom combate físico como os melhores guerreiros dos reinos.
Características: Os valentes são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Em combate corpo-a-corpo, o valente não deve nada aos melhores guerreiros, e possui excelentes capacidades de combate, porém não é capaz de realizar ataques furtivos como os ladinos convencionais. Valentes podem ser extraordinariamente eficazes com várias armas e podem se especializar em uma arma comum à livre escolha, enquanto outros seriam treinados para executar manobras especiais. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo e a evasão, os valentes experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os valentes podem “fingir” o suficiente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.
Tendência: Os valentes são idealistas. Para eles a causa é mais importante que o lucro, seja ela a lei, a justiça, a aventura ou a imposição de sua visão de mundo. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são muito diversos e podem ter qualquer tendência.
Religião: Os valentes geralmente não adoram a nenhuma divindade, mas os valentes maus podem adorar Nerull (deus da morte) ou Erythnul (deus da matança) ou até mesmo Vecna. No entanto, podem venerar outras divindades. E uma vez adorando uma divindade seguem estritamente a tendência da mesma.
História: Alguns valentes podem ser oficialmente iniciados em uma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Mas geralmente o valente acaba entrando em contato com alguém que lhe mostra outro caminho e isso faz com que se diferencie do ladino convencional. Eles podem ser treinados por paladinos, clérigos ou druidas, mas seu estilo de vida anterior impede que inicialmente sigam a classe de seu mentor, podendo contudo após superar os desafios necessários (como a penitência do paladino) podem no futuro assumir tal classe. Os valentes são bons companheiros e amigos daqueles que seguem os mesmos ideais. Em um grupo ele, pensará primeiro na hegemonia do grupo e no bem estar dos companheiros. Mas ao mesmo tempo que são parceiros, os valentes também são desconfiados e sempre estão observando aqueles que o cercam. Eles não confiam nos magos e nos ladinos convencionais, mas não dirão isso de cara. Eles não são bobos e possuem um sentido aguçado para analisar o caráter alheio. Mas se sentem mais à vontade fazendo amizade com guerreiros, paladinos e clérigos.
Raças: Adaptáveis, os humanos se tornam valentes com facilidade. Os halflings, meio-elfos, anões e elfos também são capazes de seguir essa carreira. Os valentes gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas e armadilhas. Os valentes meio-orcs costumam ser muito violentos. Existem muitos valentes entre os humanóides brutais, especialmente orcs, robgoblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.
Outras Classes: Os valentes são equilibrados ao trabalhar com membros de outras classes. É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o apoio dos magos, mas eles também podem ser a proteção e até mesmo o braço forte do grupo. Contudo, muitas vezes os valentes desejam que todos sejam tão reservados, astutos e pacientes quanto eles. Os valentes não temem os paladinos, pois não vivem uma vida de crimes como seus colegas ladinos convencionais. Contudo sabem demonstrar sua utilidade em desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras e operar mecanismos complexos. Também são mestres na arte da furtividade.
Função: A função de um valente em um grupo pode variar drasticamente, baseado em sua seleção de perícias ou sua habilidade em combate, embora grande parte dos valentes compartilhe determinadas características dos ladinos convencionais. Eles são capazes de combates corporais prolongados, portanto não conseguem se especializar em efetuar ataques furtivos, mas são eficazes nos ataques â distância. A furtividade e a habilidade de encontrar e desarmar armadilhas do valente, somada à sua habilidade em combate corpo a corpo os tornam os melhores batedores do mundo.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os valentes possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A Destreza fornece proteção adicional para os valentes que utilizam armaduras leves. A Destreza, a Inteligência e a Sabedoria são importantes para a maioria das perícias do valente. Um valor elevado de Inteligência também fornece pontos de perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertório. A Força também é muito importante para um valente, porque aumenta sua capacidade de combate corporal e o dano de seus ataques. A Constituição também é essencial, pois fornece mais pontos de vida, necessários para suas diversas batalhas.
Furtividade e habilidade de combate corpo-a-corpo: uma
combinação mortífera!
Tendência: Geralmente Caótico e Bom.
Dado de Vida: d6.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um valente (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador: Perícias para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 8 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os valentes sabem usar todas as armas simples e comuns. Eles também sabem usar armaduras leves, e escudos pequenos e médios.
Especial: O Valente recebe um bônus de +2 em todos os testes de Sentir Motivação.
Especial: O Valente pode adquirir os talentos Foco e Especialização da mesma forma que um guerreiro mas apenas para uma única arma comum.


Tabela: O Valente
Nível
Bônus Base de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
+1
+2
+2
+0
Encontrar Armadilhas
+2
+3
+3
+0
Evasão
+3
+3
+3
+1
Sentir Armadilhas +1
+4
+4
+4
+1
Esquiva sobrenatural
+5
+4
+4
+1
Talento Adicional
+6/+1
+5
+5
+2
Sentir armadilhas +2
+7/+2
+5
+5
+2
Talento Adicional
+8/+3
+6
+6
+2
Esquiva sobrenatural aprimorada
+9/+4
+6
+6
+3
sentir armadilhas +3
10°
+10/+5
+7
+7
+3
Habilidade Especial
11°
+11/+6/+1
+7
+7
+3
Talento Adicional
12°
+12/+7/+2
+8
+8
+4
Sentir armadilhas +4
13°
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Habilidade Especial
14°
+14/+9/+4
+9
+9  
+4
Talento Adicional
15°
+15/+10/+5
+9
+9  
+5
sentir armadilhas +5
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+10  
+5
Habilidade especial
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Talento Adicional
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
Sentir armadilhas +6
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
Habilidade especial
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
Talento Adicional


Encontrar Armadilhas: Os valentes podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os valentes podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um valente que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
Evasão (Ext): Um valente de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o valente estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um valente indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o valente adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o valente adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o valente tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
Talentos Adicionais: No nível, um valente recebe um talento adicional relacionado ao combate. No, 7º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis um valente também pode escolher um talento adicional à sua escolha. Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais, na Tabela 5-1: Talentos. Um valente ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá conforme sua evolução de níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o valente não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o valente tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
Habilidades Especiais: A partir do 10° nível e a cada três níveis subseqüentes (13°, 16° e 19°), o valente adquire uma habilidade especial, a escolha do jogador, dentre as seguintes:
Ataque lncapacitante (Ext): Um valente com essa habilidade especial é capaz de realizar um ataque com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vitima. Um oponente atingido por um desses ataques também sofre 2 pontos de dano em Força. Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de i ponto por dia para cada habilidade.
Foco e Especialização em uma única arma! Um grande
avanço para um Ladino!
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o valente será capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do valente seriam reduzidos a 0 ou menos devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o valente deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para realizar o amortecimento – caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade Evasão do valente.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um valente indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o valente poderá desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do valente naquela rodada. Mesmo que o valente tenha o talento Reflexos de Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.
Maestria em Perícia: O valente se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o valente escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O valente pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do valente de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um valente com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistência


No próximo post teremos a introdução do personagem que me fez criar especialmente para ele a classe do Valente: Slandor Thorombard.

domingo, 8 de janeiro de 2012

CADÁVERES, UM MEPHIT E UM RONCO TERRÍVEL!

Ruprest foi precipitado e imprudente. E pagou o preço por isso! Enquanto dois dos esqueletos caminhavam em direção aos nossos heróis, um deles ficou para trás e o eladrin achou que poderia cuidar dele sozinho. Não conseguiu chegar lá, pois no meio do caminho um dos esqueletos derrubou-o pondo a nocaute imediato. A tocha que segurava caiu no chão mas não apagou.
Vikitor afastou-se para trás conjurando uma magia e Harles e Loted encararam o problema de frente. O elfo não entendia porque sua lança não funcionava contra os esqueletos, mas isso deu tempo a Loted de dar cabo de dois deles mesmo com apenas uma adaga, enquanto Vikitor com um raio de ácido acabava com o último.
O halfling prestou socorro ao eladrin e conseguiu estabilizar a condição do mesmo. Decidiram então parar para descansar e ver se o eladrin se recuperaria.
Seis horas depois a tocha se apagou. Vikitor acendeu a outra com a pederneira de Ruprest. O eladrin despertou abatido, mas se recuperando. Já podia ficar de pé e assim retomaram a jornada. Harles dividiu sua ração de comida com Vikitor e Ruprest com Loted. Decidiram seguir pela porta da esquerda e após enfrentarem um rato atroz toparam com uma porta de pedra intransponível. Por mais que Ruprest tentasse ele não conseguiu abrir a mesma. Decidiram voltar e pegar a porta da direita.
Chegaram a um corredor com uma porta no final, uma à esquerda e outra à direita. Entraram na sala que ficava  à direita e viram cinco robgoblins mortos. Quatro deles estavam no chão e o quinto estava cravado na parede por sua própria lança. No chão haviam quatro espadas curtas. Loted logo apoderou-se de duas delas e Ruprest das outras duas. Harles pegou a lança que pregava o goblin na parede derrubando-o no chão.
Vikitor examinou o chão sob a luz da tocha e percebeu que um humanoide havia combatido os cinco robgoblins naquela sala.
Sairam e pegaram a porta da esquerda que era de pedra e estava trancada. Havia um peixe dracônico  belíssimo entalhado na porta de pedra. Ruprest conseguiu destrancar a porta e depararam-se com uma sala vazia com apenas um barril que agitava-se como água quando Harles bateu nos canos que iam do barril até o chão.
O sopro mortal dele quase
matou o eladrin!
Harles conseguiu abrir a tampa do barril após forçá-la duas vezes. Um mephit da água escapou do barril e atacou os quatro aventureiros com seu sopro de líquido cáustico. Ruprest quase foi atingido mas conseguiu escapar a tempo. Após um duro combate o Mephit caiu sob a lança de Harles. Jóias despencaram do corpo do pequeno ser que caiu sem vida ao solo. Eram safiras. Harles ficou com duas e os demais com uma cada.
Resolveram continuar em frente. Precisavam encontrar os irmãos Hucrele e até agora nada deles. Na sala que ficava atrás da porta do final do corredor ouviam-se roncos terríveis. Abrindo a porta com cuidado, Loted entrou e percebeu que o ronco partia de uma tribuna no fundo da mesma com alguns objetos sobre ela. Havia um corredor à esquerda e uma porta no final também à esquerda. À direita havia outra porta. Avançaram cautelosamente investigando a sala. Haviam escritos em tinta verde brilhante adornando a parede.
- Que será que significam? - perguntou Harles.
- É linguagem dracônica - informou Ruprest - e significa: "Aqui existem dragões".
Havia um grande poço no centro do salão com evidências de fogueira recente. Por trás da tribuna havia uma jaula de metal arrebentada. Ao lado da tribuna havia um pequeno saco de dormir. era de lá que vinham os roncos!
Lotet armou sua espada curta e Harles egueu a lança. Ruprest também armou sua espada curta e Vikitor começou a conjurar um raio de gelo.

Continua...

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

ENCONTROS NA CIDADELA SEM SOL

A luta foi difícil. Estava escuro, e apenas Harles e Ruprest enxergavam. Vikitor, do alto da escada de cordas, conseguiu atingir um dos ratos atrozes com os mísseis mágicos. Harles e Ruprest cuidaram dos outros dois, mas o halfling acabou ferido, pois desceu da escada antes da luta terminar e sem enxergar acabou sendo atingido por um dos ratos.
Mas o ferimento não era grave. Contudo o halfling teve que ser guiado por não enxergava nada e só lhe restava maldizer o fato de não ter pensado em comprar pelo menos uma tocha em Oakhurst
Desceram as escadas bem lentamente e logo chegaram ao pátio em ruínas o qual também atravessaram com bastante cuidado. Ruprest descobriu uma armadilha na passagem do pátio para uma torre em ruínas e também uma pequena passarela que poderia ser usada para se desviar da armadilha. Com extremo cuidado passaram o halfling pela pasarela e ao chegarem na torre tiveram uma surpresa.
As ruínas da Cidadela Sem Sol
Havia um homem negro preso por algemas à parede! Aos seus pés havia uma mochila. Harles e Ruprest aproximaram-se do homem.
- Ajudem-me! - pediu ele - estou preso aqui há muito tempo! Nem mesmo sei há quanto tempo estou aqui!
Ruprest não conseguia abrir as algemas. Harles acabou conseguindo quebrar as algemas forçando-as.
- Como se chama? - perguntou Harles enquanto Ruprest se agachava para examinar a mochila. Dentro dela encontrou uma chave de algemas, uma pederneira e quatro tochas.
- Me chamo Loted! - respondeu o negro. - Estava viajando para Athkatla quando fui emboscado por goblins! Me roubaram tudo e me deixaram aqui preso até uma seis horas atrás, quando saíram daqui correndo e falando algo sobre uma luta! Desde então voltaram mais.
- Estamos procurando dois irmãos que vieram para cá e não deram mais notícias. A mãe deles está muito aflita e pediu nossa ajuda. 
- Bom, - respondeu Loted - se não se opuserem me juntarei a vocês, afinal estou desarmado e não deve ser saudável andar por aqui sozinho, mesmo nas redondezas! Além disso não enxergo nada nesse escuro, os goblins levaram as tochas que estavam iluminando aqui!
Quase ao mesmo tempo, Ruprest acionou a pederneira e acendeu uma das tochas para alívio de Vikitor e Loted. Agora o halfling e o negro podiam ver o ambiente que os cercava.
Ruprest deu a mochila e uma tocha para Loted, uma tocha para Vikitor, a última para Harles e guardou a chave no bolso. Harles ofereceu sua adaga a Loted.
- Não é muita coisa, mas pelo menos não está desarmado!
Eles se erguem do sono
eterno para matar!
Loted agradeceu e então observaram o ambiente. Haviam duas portas, uma à esquerda e uma à direita. Enquanto se aproximavam da porta da esquerda, Harles sentiu algo lhe impulsionando e passou a examinar a parede pela qual se sentia atraído. Logo ele encontrou uma passagem secreta.
Com muita dificuldade Ruprest descobriu e desarmou uma fechadura, não sem antes se ferir em uma agulha.
Quando a porta de pedra foi aberta, imediatamente três arqueiros esqueletos se ergueram. 
- Maldição! - exclamou Ruprest.
Vikitor recuou já invocando uma de suas magias.
Harles preparou a lança e Loted segurou a adaga com firmeza.
Os três esqueletos largaram seus arcos desgastados e sem utilidade e avançaram sobre os quatro companheiros.

Continua...


LOTED, O GUERREIRO FURIOSO


NOME: Loted
JOGADOR: Gabriel
RAÇA: Humano
CLASSE: Guerreiro
DIVINDADE: Bhaelros (Talos)
ALINHAMENTO: Caótico e Neutro

Desde cedo Loted desenvolveu o gosto pela guerra e pelo sangue inimigo. Diferente da maioria dos calishitas, ele desprezava o comércio como meio de sobrevivência. Menosprezado por seu instinto aventuresco ele acabou se desentendendo com algumas pessoas de status social mais elevado e preferiu abandonar Calimporto para conseguir a riqueza que poderia lhe conferir o status de nobreza e um título. Assim sendo empreendeu uma viagem de Calimshan para Amn em busca de aventuras que lhe proporcionassem tesouros e riquezas. 
Contudo, enquanto inadvertidamente cruzava a Estrada Velha de Oakhusrt, foi emboscado por goblins e findou prisioneiro dos mesmos dentro da Cidadela Sem Sol até ser salvo por Ruprest, Harles e Vikitor.

Força: 14
Destreza: 13
Constituição: 14
Inteligencia: 12
Sabedoria: 11
Carisma: 09

CA: 13 - BBA: 1 - F: 4 - R: 1 - V: 0

Armamento: Adaga - 1d4 (Corte e Perfurante + 2)
Proteção: Armadura de Couro Alcochoada