Caros amigos que acompanham este humilde blog, obrigado por seus acessos! Não esperava tantas visitas às humildes narrativas deste pobre escriba!
Hoje vou apresentar uma nova classe que adaptei para o jogo de D&D 3.5. Para isso preciso explicar um pouco sobre o porque de criar/adaptar esta nova classe. Fiz isso apenas por causa de um personagem que criei para um romance que estou escrevendo e que quis exercitar bastante a personalidade dele. A princípio em mesas de RPG e mais tarde inseri o mesmo personagem no PC Game Baldur's Gate 2 - Shadows of Amn.
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Baldur's Gate II - Shadows of Amn - Um clássico do RPG para PC! |
Sou apaixonado pela classe Ladino, mas sempre achei que esta classe poderia ser mais combativa mais "dura na queda", mas não sabia como proceder. Geralmente começava com uma classe de Guerreiro e aí no segundo nível pegava a classe de Ladino, e isso deixava o personagem levemente mais poderoso e capacitado ao combate mas não era muito. Quando começava a progredir como ladino sempre enfraquecia.
Jogando Baldur's gate 2 - Shadows of Amn, descobri o Kit de Ladino Swashbuckler, traduzido pelo Faldrath como "Valentão". Usando este kit como base desenvolvi a classe básica do Valente, um ladino com progressão de combate de guerreiro e sem multiplicador de ataque pelas costas. Achei o resultado interessante e está sendo legal para a campanha.
VALENTE
Os valentes, assim como os ladinos puros têm pouco em comum entre si. Embora
alguns possam ser criminosos eles definitivamente não são ladrões comuns nem
charlatões vulgares e muito menos bandidos covardes. Pelo contrário um valente
se pauta pela coragem e franqueza. Se ele é um criminoso assumirá isso
publicamente e de cara limpa, sendo irônico, debochado e desafiador. Se ele é
um herói assumirá posturas parecidas com as de um paladino mas sem o código rígido de conduta a que
um paladino se impõe.
Apenas de tudo, os valentes são ladinos e por isso eles são versáteis,
adaptáveis e fartos em quantidade de recursos. Em geral, os ladinos valentes
são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam:
invadir furtivamente uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal
em segurança evitando ou desarmando, obter planos de combate sigilosos, bem
como desafiar de frente os perigos de um combate armado corpo a corpo para recuperar
objetos de seu interesse, mas não conseguem retirar o dinheiro do bolso de
ninguém.
Aventuras:
Os valentes se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus
atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência
outros ainda pela justiça ou pela vingança. Alguns procuram fama, infâmia ou
apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um
alarme não se trata de diversão para um valente, mas é um meio para atingir
objetivos que os guerreiros comum jamais atingiriam apenas com a espada. Mas
eles também apreciam um bom combate físico como os melhores guerreiros dos
reinos.
Características:
Os valentes são muito habilidosos e podem se concentrar no
desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Em combate corpo-a-corpo, o
valente não deve nada aos melhores guerreiros, e possui excelentes capacidades
de combate, porém não é capaz de realizar ataques
furtivos como os ladinos convencionais. Valentes podem ser
extraordinariamente eficazes com várias armas e podem se especializar em uma
arma comum à livre escolha, enquanto outros seriam treinados para executar
manobras especiais. Eles possuem um sexto sentido
para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo e a evasão, os valentes
experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora
não sejam capazes de conjurar magias, os valentes podem “fingir” o suficiente
para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens
mágicos.
Tendência:
Os valentes são idealistas. Para eles a causa é mais importante que o
lucro, seja ela a lei, a justiça, a aventura ou a imposição de sua visão de
mundo. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são
muito diversos e podem ter qualquer tendência.
Religião:
Os valentes geralmente não adoram a nenhuma divindade, mas os valentes maus
podem adorar Nerull (deus da morte) ou Erythnul (deus da matança) ou até mesmo
Vecna. No entanto, podem venerar outras divindades. E uma vez adorando uma
divindade seguem estritamente a tendência da mesma.
História:
Alguns valentes podem ser oficialmente iniciados em uma organização de ladinos
ou “guilda de ladrões”. Mas geralmente o valente acaba entrando em contato com
alguém que lhe mostra outro caminho e isso faz com que se diferencie do ladino
convencional. Eles podem ser treinados por paladinos, clérigos ou druidas, mas
seu estilo de vida anterior impede que inicialmente sigam a classe de seu
mentor, podendo contudo após superar os desafios necessários (como a penitência
do paladino) podem no futuro assumir tal classe. Os valentes são bons companheiros
e amigos daqueles que seguem os mesmos ideais. Em um grupo ele, pensará
primeiro na hegemonia do grupo e no bem estar dos companheiros. Mas ao mesmo
tempo que são parceiros, os valentes também são desconfiados e sempre estão
observando aqueles que o cercam. Eles não confiam nos magos e nos ladinos
convencionais, mas não dirão isso de cara. Eles não são bobos e possuem um
sentido aguçado para analisar o caráter alheio. Mas se sentem mais à vontade
fazendo amizade com guerreiros, paladinos e clérigos.
Raças:
Adaptáveis, os humanos se tornam valentes com facilidade. Os halflings,
meio-elfos, anões e elfos também são capazes de seguir essa carreira. Os valentes
gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas e armadilhas. Os valentes
meio-orcs costumam ser muito violentos. Existem muitos valentes entre os
humanóides brutais, especialmente orcs, robgoblins e bugbears. Porém, todos que
aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com
mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.
Outras
Classes: Os valentes são equilibrados ao trabalhar com membros de outras classes.
É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o apoio dos magos, mas
eles também podem ser a proteção e até mesmo o braço forte do grupo. Contudo,
muitas vezes os valentes desejam que todos sejam tão reservados, astutos e
pacientes quanto eles. Os valentes não temem os paladinos, pois não vivem uma
vida de crimes como seus colegas ladinos convencionais. Contudo sabem demonstrar
sua utilidade em desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras e operar
mecanismos complexos. Também são mestres na arte da furtividade.
Função:
A função de um valente em um grupo pode variar drasticamente, baseado em
sua seleção de perícias ou sua habilidade em combate, embora grande parte dos valentes
compartilhe determinadas características dos ladinos convencionais. Eles são capazes
de combates corporais prolongados, portanto não conseguem se especializar em
efetuar ataques furtivos, mas são eficazes nos ataques â distância. A
furtividade e a habilidade de encontrar e desarmar armadilhas do valente,
somada à sua habilidade em combate corpo a corpo os tornam os melhores
batedores do mundo.
INFORMAÇÕES DE
JOGO
Os valentes
possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades:
A Destreza fornece proteção adicional para os valentes que utilizam armaduras
leves. A Destreza, a Inteligência e a Sabedoria são importantes para a maioria
das perícias do valente. Um valor elevado de Inteligência também fornece pontos
de perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertório. A Força também é muito
importante para um valente, porque aumenta sua
capacidade de combate corporal e o dano de seus ataques. A Constituição também
é essencial, pois fornece mais pontos de vida, necessários para suas diversas
batalhas.
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Furtividade e habilidade de combate corpo-a-corpo: uma combinação mortífera! |
Tendência: Geralmente Caótico
e Bom.
Dado de Vida: d6.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um valente (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Avaliação (Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação
(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar
Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador: Perícias
para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia
no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia
a cada nível subseqüente: 8 + modificador de Inteligência.
Características
da Classe
Usar Armas e
Armaduras: Os valentes sabem usar todas as armas simples e comuns. Eles também sabem
usar armaduras leves, e escudos pequenos e médios.
Especial: O Valente recebe um bônus de +2 em todos os
testes de Sentir Motivação.
Especial: O Valente pode adquirir os talentos Foco e
Especialização da mesma forma que um guerreiro mas apenas para uma única arma comum.
Tabela: O Valente
|
|||||
Nível
|
Bônus Base de
Ataque
|
Fortitude
|
Reflexos
|
Vontade
|
Especial
|
1°
|
+1
|
+2
|
+2
|
+0
|
Encontrar
Armadilhas
|
2°
|
+2
|
+3
|
+3
|
+0
|
Evasão
|
3°
|
+3
|
+3
|
+3
|
+1
|
Sentir
Armadilhas +1
|
4°
|
+4
|
+4
|
+4
|
+1
|
Esquiva
sobrenatural
|
5°
|
+5
|
+4
|
+4
|
+1
|
Talento
Adicional
|
6°
|
+6/+1
|
+5
|
+5
|
+2
|
Sentir
armadilhas +2
|
7°
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+2
|
Talento
Adicional
|
8°
|
+8/+3
|
+6
|
+6
|
+2
|
Esquiva
sobrenatural aprimorada
|
9°
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+3
|
sentir
armadilhas +3
|
10°
|
+10/+5
|
+7
|
+7
|
+3
|
Habilidade
Especial
|
11°
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+7
|
+3
|
Talento
Adicional
|
12°
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+8
|
+4
|
Sentir
armadilhas +4
|
13°
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+8
|
+4
|
Habilidade
Especial
|
14°
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+9
|
+4
|
Talento Adicional
|
15°
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+9
|
+5
|
sentir
armadilhas +5
|
16°
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+10
|
+5
|
Habilidade
especial
|
17°
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+10
|
+5
|
Talento
Adicional
|
18°
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+11
|
+6
|
Sentir
armadilhas +6
|
19°
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+11
|
+6
|
Habilidade
especial
|
20°
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+12
|
+6
|
Talento Adicional
|
Encontrar
Armadilhas: Os valentes podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas
quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana
terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica
terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os valentes podem usar a
perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica
terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um valente que obtenha um
sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
Evasão
(Ext): Um valente de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou
incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se
tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir
o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá
ser utilizada quando o valente estiver sem armadura ou usando uma armadura leve.
Um valente indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios
dessa habilidade.
Sentir
Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o valente adquire um senso intuitivo que o adverte
do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de
Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA
contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três
níveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas
de diversas classes se acumula.
Esquiva
Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o valente adquire a habilidade intuitiva de reagir
ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva
seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou
contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu
bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o valente tenha a
habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com
dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva
sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
Talentos Adicionais: No 5º nível, um valente recebe um
talento adicional relacionado ao combate. No, 7º, 11º, 14º, 17º
e 20º níveis um valente também pode escolher um talento adicional à sua escolha. Esses talentos adicionais
precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais, na Tabela 5-1:
Talentos. Um valente ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um
talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque
mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses
talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá
conforme sua evolução de níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e
Experiência Conforme o Nível).
Esquiva
Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o valente não poderá mais
ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma
facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que
o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do
personagem. Caso o valente tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma
classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural
aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se
acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o
personagem.
Habilidades
Especiais: A partir do 10° nível e a cada três níveis subseqüentes (13°, 16° e
19°), o valente adquire uma habilidade especial, a escolha do jogador, dentre
as seguintes:
Ataque
lncapacitante (Ext): Um valente com essa habilidade especial é capaz de realizar um ataque
com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vitima. Um oponente
atingido por um desses ataques também sofre 2 pontos de dano em Força. Os
pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de i
ponto por dia para cada habilidade.
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Foco e Especialização em uma única arma! Um grande avanço para um Ladino! |
Amortecer
Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o valente será capaz de amortecer o
impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia,
durante o combate, quando os pontos de vida do valente seriam reduzidos a 0 ou menos
devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas,
o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o valente
deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido). Se obtiver
sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele
deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para realizar o amortecimento –
caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade.
Como esse efeito, normalmente, não permite que o personagem realize um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a
habilidade Evasão do valente.
Evasão
Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar
alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir
o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo
se fracassar. Um valente indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não
recebe os benefícios dessa habilidade.
Oportunismo
(Ext): Uma vez por rodada, o valente poderá desferir um ataque de oportunidade
contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse
ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do valente naquela
rodada. Mesmo que o valente tenha o talento Reflexos de Combate, não será
possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.
Maestria
em Perícia: O valente se torna especializado na utilização de algumas perícias e
capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as
situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o valente escolhe uma quantidade
de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que
realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações
que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O valente pode adquirir essa
habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa
a capacidade do valente de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou
forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um valente com Mente
Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar
no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD,
após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para
realizar o teste de resistência
No próximo post teremos a introdução do personagem que me fez criar especialmente para ele a classe do Valente: Slandor Thorombard.
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