sexta-feira, 30 de março de 2012

Matando Saudades no Omake 2012

Nos dias 24 e 25 aconteceu em Recife o Omake 2012, evento de Cultura Pop Japonesa que englobou diversas entidades da Cultura Pop das áreas de RPG, Quadrinhos, Cosplay e outros!

Palestrando sobre Quadrinhos Nacionais pela PADA
Estive envolvido com quatro dessas áreas que foram meu ramo principal, a PADA com os quadrinhos, O Pernambuco Nerd, site sobre Cultura Pop que sou editor-chefe, a Aliança de Cultura Pop, grupo que teve sua estreia oficial  no evento e por fim a razão deste post: o grupo Malkavianos RPG onde participei de duas mesas de D&D, uma de Karameikos no sábado, cenário que já conhecia e onde interpretei um aspirante a soldado pra lá de medroso, e uma de Reinos de Ferro no domingo, cenário este que só conhecia de nome mas achei  muito interessante. Interpretei um personagem cuja classe não costumo jogar (guerreiro) e gostei muito de usar o Marrão Trovejante contra os soldados que invadiam a cidade. Meu guerreiro arrasou os inimigos!!
Palestrando com o grupo da Aliança de Cultura Pop
Outra coisa sensacional na sala de RPG foi matar as saudades de reencontrar o Livro dos Monstros de AD&D, na minha humilde opinião mil vezes melhor que o livro do D&D 3.5! Folhear este livro depois de tanto tempo foi como encontrar um irmão mais velho há muito distante!
AD&D... Bons tempos que não voltam! Ê saudade, Old School
Pra finalizar, evento foi show de bola e os Malkavianos tratam o RPG com muita responsabilidade e desprendimento, levando o trabalho inclusive para a escola pública pelo sistema de Escola Aberta! Foi muito bom estar lá e poder ser jogador depois de logos anos apenas mestrando Forgotten! Parabéns aos Malks e a todos os que participaram do Omake!
Mesas de RPG dos Malkavianos no Omake 2012 - Muito massa!!!

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Slandor não pareceu surpreso ao ouvir o nome de Belak e o fato não passou despercebido a Yusdrail, mas a rainha kobold não deu importância ao fato. Já lhe bastava ter guerreiros a seu serviço para resgatar Calcryx. Por sua vez, os aventureiros via ali uma oportunidade de faturar mais alguns tesouros. Como segurança, Yusdrail propôs que Meepo acompanhasse o grupo servindo de guia dentro da cidadela, fato bem aceito pelos aventureiros.
Eles decidiram descansar por umas oito horas, quando seria possível a Vikitor rememorizar suas magias e o grupo refazer suas forças.
Aerie, a elfa loira de olhos
sonhadores...
Enfim o grupo se pôs em marcha agora com Meepo como guia. Retornaram para o mesmo lugar onde encontraram Meepo pela primeira vez e pegaram um corredor que levava a uma sala pequena. Nesta sala havia uma pia com inscrições descobertas por Harles, mas ele não sabia lê-las.
A meio-elfa Jaheira
Estavam em dracônico e Slandor traduziu "Nainarya", que traduzido é: "Que haja fogo". Da pia começou a jorrar poção de sopro de dragão que Slandor coletou com um frasco.
Havia uma porta de pedra na parte oposta à pia. Loted investigava mas não conseguia descobrir qualquer fechadura. Uma inscrição em dracônico dizia: "Tana Aman Heka Men" e significa: "Canalize o bem e abra o caminho".
Ruprest analisou a porta e acabou encontrando e desarmando uma armadilha que tinha uma lâmina enorme. Mas não havia fechadura. Meditando sobre este fato e sobre a inscrição em dracônico, Slandor concluiu que só magia poderia abrir aquela porta e assoviou alto.
Minsc e Boo: Butt Kicking for
goodness!!
Valygar - Fine, Fine!
Das sombras cinco pessoas saíram, para espanto dos companheiros dele. Uma delas era uma belíssima elfa loira de olhos sonhadores. Outra pelo aspecto deveria ser meio-elfa de uma beleza encantadoramente selvagem. Havia mais uma mulher, esta humana trajando roupas de mago e de aspecto jovem e olhar altivo, embora bondoso. Um homem grande com uma mancha enorme no rosto e um hamster no ombro empunhava um mangual que pulsava de energia mística e o quinto elemento era um homem negro com olhar cético.
Slandor aproximou-se deles e conferenciou em voz baixa com a elfa loira de olhos sonhadores. Em seguida aproximou-se novamente de seus companheiros.
- Quem são eles? - perguntou Harles.
- Meus amigos! - respondeu Slandor - Estavam me seguindo para alguma eventualidade.
Os monstros não dão um minuto de
descanso nas masmorras para a alegria
dos pjs, hehehehehe!!
Nalia DeArnise, a maga
da nobreza.
Enquanto Slandor conversava com Harles, a elfa loira de olhos sonhadores aproximou-se da porta e de seus dedos partiu uma aura de energia de cor azulada que tornou-se um facho e disparou me direção à porta. Esta abriu-se suavemente revelando uma sala com cinco sarcófagos empoeirados com nobres élficos esculpidos em pedra no final. No centro da parede oeste havia um altar feito de obsidiana com dragões esculpidos. Havia uma vela acesa sobre ele e mais alguns objetos ao redor.
A um sinal de Slandor, a bela elfa loira e os outros quatro recuam novamente para as sombras e Loted, Harles, Ruprest, Vikitor e Meepo entram na sala. Loted avança para o altar e estende a mão para um frasco que estava sobre o mesmo.
É o suficiente para que os sarcófagos se abram e cinco esqueletos com as órbitas oculares brilhando como rubis saiam deles para atacar os cinco companheiros mais Slandor que também acabara de entrar na sala já sacando sua espada.





MEEPO, O GUARDIÃO DO DRAGÃO



NOME: Meepo
JOGADOR: Sandro Marcelo - NPC
RAÇA: Kobold
CLASSE: Combatente
DIVINDADE: Kurtulmak
ALINHAMENTO: Leal e Neutro

Meepo chegou à Cidadela sem Sol juntamente com Yusdrail há alguns anos. Servindo na guarda em serviços menores, foi agraciado com o posto de guardião do filhote de dragão chamado Calcryx que foi entregue aos kobolds por um grupo de homens desconhecidos dos quais não se sabe quase nada. A ordem era que protegessem o dragão até que eles viessem buscá-lo. Com o ataque inesperado dos goblins e consequente captura de Calcryx, Meepo caiu em desgraça diante de Yusdrail e agora precisa recuperar a confiança de sua rainha.

Força: 06
Destreza: 13
Constituição: 11
Inteligencia: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10

CA: 15 - BBA: 1 - F: 0 - R: 1 - V: 2

Armamento: Lança curta - 1d6 (perfurante -2) - Besta Leve + 2 - 1d6 (Perfurante) 
Proteção: Armadura de Couro

Observações: 
1 - Quem jogou o RPG eletrônico Baldur's Gate Shadows of Amn reconhece Minsc, Jaheira, Aerie, Nalia e Valygar. Pois bem, este é o grupo com o qual zerei os dois jogos de Baldur's Gate. No primeiro jogo eu tinha Khalid, Dynaheir e Imoen. Como os primeiros são assassinados e Imoen é raptada por Irenicus, eles são substituidos por Valygar, Aerie e Nalia. Como eu curto demais esses jogos e os fatos acontecidos no jogo se encaixam na cronologia de Forgotten Realms, eu introduzi eles na campanha. Eles devem voltar a aparecer no futuro da campanha.
2 - No livro da aventura Meepo é considerado descartável e até aí tudo bem, tanto que ele tem apenas 2 pvs iniciais. O que achei um problema foi ele não ter estatísticas próprias pelo fato de ser um NPC que acompanha o grupo por um determinado período. Me parece impossível ele ser responsável pela guarda de um dragão e não ter estatísticas mínimas de combate, afinal é membro de um exército, então usei a base das estatísticas dos kobolds e criei uma ficha para ele com direito a progressão. Achei que assim estaria sendo mais justo.

domingo, 5 de fevereiro de 2012

A SERVIÇO DOS KOBOLDS

Após a apresentação da classe do Valente é hora de dar prosseguimento às peripércias de nossos heróis na Cidadela sem Sol. Só lembrando que no último episódio nossos heróis ouviram um ronco terrível e foram investigar. Vamos lá então.

Era apenas um Kobold que dormia a sono solto. Era um ronco terrível e mesmo com Harles, Ruprest, Vikitor e Loted conversando alto o cidadão não acordava. Com muito cuidado removeram a lança que lhe servia de arma e que estava ao lado da tribuna. Após muita conversa decidiram que Loted nocautearia o kobold com uma paulada que seria dada com o cabo da lança só pra garantir que a criatura não acordasse.
Quando Loted ia atingir o kobold, uma mão saiu das sombras e segurou seu pulso violentamente. Loted largou a pequena lança e virou-se.
Eles adoram dragões mas latem
como cães...
O homem à sua frente tinha 1,76 de altura e estava trajando uma armadura de couro avermelhada muito bem trabalhada. Na sua mão uma espada longa reluzia sob a luz das tochas. O rosto jovem de pouco mais de vinte anos tinha traços de quem já havia visto maravilhas e assombros por todo aquele mundo. O olhar penetrante e decidido intimidava à primeira vista.
- Quem é você? - perguntou Loted.
- Meu nome não é importante - replicou o estranho - mas sim o que vocês iam fazer com o kobold, amadores!
Ruprest riu irônico:
- Amadores? Quem pensa que é para nos insultar dessa maneira? - retrucou o eladrin tentando se mostrar confiante.
- Sou alguém que chegou até aqui sabendo evitar os perigos deste lugar maldito! Tirando, claro os cinco goblins que tive que matar... - falou o estranho com altivez.
- Parabéns pra você! - exclamou Loted - Aposto que também vai saber como lidar com o kobold!
- Mas é claro! - concordou o estranho batendo o pé com enorme força ao lado do kobold que acordou sobressaltado.
- Yaup! - latiu o kobold - Que acontece? - ao observar os cinco aventureiros ao seu lado logo compreendeu que estava numa fria. - Yaup! Num mata Meepo! 
- Não queremos matá-lo, kobold! - falou Harles - Queremos apenas algumas respostas!
- Promete não matar Meepo? - sussurrou a criatura visivelmente amedrontada.
- Só queremos saber sobre uns aventureiros que estiveram aqui há pelo menos um mês! - Falou Vikitor.
- Yaup! Eu nada sei, mas minha rainha Yusdrail sabe tudo! Eu leva vocês até ela e ela dizer tudo! Talvez até ter proposta de trabalho pra vocês, é!
Os cinco aventureiros se entreolharam e pareceram estabelecer um acordo mudo.
- Leve-nos até sua rainha, kobold! - falou o estranho assumindo a liderança ante o olhar perplexo de Loted e Ruprest.
- E a propósito - voltou-se o estranho de repente enquanto Meepo guiava o grupo pelos corredores em direção a onde estaria sua rainha - meu nome é Slandor Thorombard. Achei que agora deveriam saber!
Loted fuzilou o impertinente estranho com o olhar e Ruprest forçou um sorriso irônico. Para Harles e Vikitor a situação parecia indiferente.
Yusdrail, a rainha dos Kobolds
da Cidadela Sem Sol
Em poucos instantes chegaram a um salão onde se erguia imponente um trono baixo na parede oeste. Protegida por uma guarda de seis sentinelas kobolds estava a rainha Yusdrail sentada ao trono construido com pedaços de alvenaria. O recosto do trono era a escultura de um dragão exaltado com uma chave metálica presa na boca.
Meepo adiantou-se e falou à rainha sobre o questionamento dos aventureiros. Yusdrail respondeu que o casal de jovens descrito esteve ali acompanhado de outros dois homens e seguiram para a área dos goblins mas não retornaram.
- Os malditos vendedores de maçãs roubaram nosso dragão! - exclamou Yusdrail - Se vocês vão atrás destes mamíferos que procuram deverão entrar no território dos vendedores de maçãs! Proponho um acordo: dou passe livre em meu território e prometo uma boa recompensa se me trouxerem de volta nosso Calcryx, a mascote que os vendedores de maçãs nos roubaram!
Os cinco aventureiros pensaram por um momento e chegaram à conclusão que seria muito bom evitar combates com os kobolds em troca daquela missão, afinal o objetivo de quatro deles era resgatar Talgen e Sharwyn e não lutar sem necessidade. Os motivos de Slandor eram um mistério, mas isso não importava agora.
- Aceitamos! - falou Slandor. - mas o que tem as maçãs a ver?
Yusdrail então explicou que os goblins vendiam duas maçãs por ano ao povo de Oakhurst. Uma delas , a vermelha, curava e a outra, branca, matava. Essas maçãs eram cultivadas por um homem conhecido como Belak, o proscrito!



SLANDOR, UM LADINO DIFERENTE


NOME: Slandor Thorombard
JOGADOR: Sandro Marcelo - NPC
RAÇA: Humano
CLASSE: Valente
DIVINDADE: Aerdrie Faênya
ALINHAMENTO: Caótico e Bom

Em menos de vinte e cinco anos de idade este rapaz viveu mais aventuras do que muitos heróis de Faerun poderiam imaginar. Carregando o.sangue de Bhaal desde o nascimento, Slandor enfrentou quase todo o tipo de criaturas que habitam os reinos, desde kobolds, orcs e goblins até dragões bem como seus irmãos filhos de Bhaal que disputavam o poder do deus dos assassinatos. Nesse meio tempo foi recrutado pelo mago Nerryl para integrar o grupo Espadas Douradas. Após derrotar sua irmã Melissan ele rejeitou se tornar um novo deus e abriu mão dos poderes divinos. Privado de todas as habilidades adquiridas e do sangue de Bhaal, ele teve que reaprender várias de suas antigas habilidades e adquirir novas. Ele, sua esposa Aerie e seus dois filhos chegaram a Faenya Dail onde foram abeçoados por Aerdrie Faenya e Baervan Erranteselvagem. Com as bênçãos de Corellon, Aerdrie imbuiu Slandor com poderes de protegido. Algum tempo depois, Slandor e Aerie voltaram ao serviço dos Espadas Douradas e o mago Nerryl despachou Slandor para Oakhurst com uma missão especial.

Força: 16
Destreza: 18
Constituição: 14
Inteligencia: 14
Sabedoria: 12
Carisma: 11

CA: 28 - BBA: 5 - F: -6 - R: 8 - V: 2

Armamento: Espada Longa Namarra + 4 - 1d8 (Cortante +3 +4) - Adaga Avariel + 4 - 1d4 (Corte e Perfurante   +3 +4 ) - Arco Curto Composto - 1d6 (Perfurante +3) - Adaga de Mola - 1d4 (Perfurante +3)
Proteção: Armadura de Couro de Górgona + 2 - Broquel + 4 - Anel de Proteção do Amor de Aerie +2

quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

O VALENTE - UMA NOVA CLASSE PARA D&D

Caros amigos que acompanham este humilde blog, obrigado por seus acessos! Não esperava tantas visitas às humildes narrativas deste pobre escriba!
Hoje vou apresentar uma nova classe que adaptei para o jogo de D&D 3.5. Para isso preciso explicar um pouco sobre o porque de criar/adaptar esta nova classe. Fiz isso apenas por causa de um personagem que criei para um romance que estou escrevendo e que quis exercitar bastante a personalidade dele. A princípio em mesas de RPG e mais tarde inseri o mesmo personagem no PC Game Baldur's Gate 2 - Shadows of Amn.
Baldur's Gate II - Shadows of Amn -
Um clássico do RPG para PC!
Sou apaixonado pela classe Ladino, mas sempre achei que esta classe poderia ser mais combativa mais "dura na queda", mas não sabia como proceder. Geralmente começava com uma classe de Guerreiro e aí no segundo nível pegava a classe de Ladino, e isso deixava o personagem levemente mais poderoso e capacitado ao combate mas não era muito. Quando começava a progredir como ladino sempre enfraquecia.
Jogando Baldur's gate 2 - Shadows of Amn, descobri o Kit de Ladino Swashbuckler, traduzido pelo Faldrath como "Valentão". Usando este kit como base desenvolvi a classe básica do Valente, um ladino com  progressão de combate de guerreiro e sem multiplicador de ataque pelas costas. Achei o resultado interessante e está sendo legal para a campanha. 

VALENTE

Os valentes, assim como os ladinos puros têm pouco em comum entre si. Embora alguns possam ser criminosos eles definitivamente não são ladrões comuns nem charlatões vulgares e muito menos bandidos covardes. Pelo contrário um valente se pauta pela coragem e franqueza. Se ele é um criminoso assumirá isso publicamente e de cara limpa, sendo irônico, debochado e desafiador. Se ele é um herói assumirá posturas parecidas com as de um paladino mas sem o código rígido de conduta a que um paladino se impõe.
Apenas de tudo, os valentes são ladinos e por isso eles são versáteis, adaptáveis e fartos em quantidade de recursos. Em geral, os ladinos valentes são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir furtivamente uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança evitando ou desarmando, obter planos de combate sigilosos, bem como desafiar de frente os perigos de um combate armado corpo a corpo para recuperar objetos de seu interesse, mas não conseguem retirar o dinheiro do bolso de ninguém.

Aventuras: Os valentes se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência outros ainda pela justiça ou pela vingança. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um alarme não se trata de diversão para um valente, mas é um meio para atingir objetivos que os guerreiros comum jamais atingiriam apenas com a espada. Mas eles também apreciam um bom combate físico como os melhores guerreiros dos reinos.
Características: Os valentes são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Em combate corpo-a-corpo, o valente não deve nada aos melhores guerreiros, e possui excelentes capacidades de combate, porém não é capaz de realizar ataques furtivos como os ladinos convencionais. Valentes podem ser extraordinariamente eficazes com várias armas e podem se especializar em uma arma comum à livre escolha, enquanto outros seriam treinados para executar manobras especiais. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo e a evasão, os valentes experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os valentes podem “fingir” o suficiente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.
Tendência: Os valentes são idealistas. Para eles a causa é mais importante que o lucro, seja ela a lei, a justiça, a aventura ou a imposição de sua visão de mundo. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são muito diversos e podem ter qualquer tendência.
Religião: Os valentes geralmente não adoram a nenhuma divindade, mas os valentes maus podem adorar Nerull (deus da morte) ou Erythnul (deus da matança) ou até mesmo Vecna. No entanto, podem venerar outras divindades. E uma vez adorando uma divindade seguem estritamente a tendência da mesma.
História: Alguns valentes podem ser oficialmente iniciados em uma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Mas geralmente o valente acaba entrando em contato com alguém que lhe mostra outro caminho e isso faz com que se diferencie do ladino convencional. Eles podem ser treinados por paladinos, clérigos ou druidas, mas seu estilo de vida anterior impede que inicialmente sigam a classe de seu mentor, podendo contudo após superar os desafios necessários (como a penitência do paladino) podem no futuro assumir tal classe. Os valentes são bons companheiros e amigos daqueles que seguem os mesmos ideais. Em um grupo ele, pensará primeiro na hegemonia do grupo e no bem estar dos companheiros. Mas ao mesmo tempo que são parceiros, os valentes também são desconfiados e sempre estão observando aqueles que o cercam. Eles não confiam nos magos e nos ladinos convencionais, mas não dirão isso de cara. Eles não são bobos e possuem um sentido aguçado para analisar o caráter alheio. Mas se sentem mais à vontade fazendo amizade com guerreiros, paladinos e clérigos.
Raças: Adaptáveis, os humanos se tornam valentes com facilidade. Os halflings, meio-elfos, anões e elfos também são capazes de seguir essa carreira. Os valentes gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas e armadilhas. Os valentes meio-orcs costumam ser muito violentos. Existem muitos valentes entre os humanóides brutais, especialmente orcs, robgoblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.
Outras Classes: Os valentes são equilibrados ao trabalhar com membros de outras classes. É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o apoio dos magos, mas eles também podem ser a proteção e até mesmo o braço forte do grupo. Contudo, muitas vezes os valentes desejam que todos sejam tão reservados, astutos e pacientes quanto eles. Os valentes não temem os paladinos, pois não vivem uma vida de crimes como seus colegas ladinos convencionais. Contudo sabem demonstrar sua utilidade em desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras e operar mecanismos complexos. Também são mestres na arte da furtividade.
Função: A função de um valente em um grupo pode variar drasticamente, baseado em sua seleção de perícias ou sua habilidade em combate, embora grande parte dos valentes compartilhe determinadas características dos ladinos convencionais. Eles são capazes de combates corporais prolongados, portanto não conseguem se especializar em efetuar ataques furtivos, mas são eficazes nos ataques â distância. A furtividade e a habilidade de encontrar e desarmar armadilhas do valente, somada à sua habilidade em combate corpo a corpo os tornam os melhores batedores do mundo.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os valentes possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A Destreza fornece proteção adicional para os valentes que utilizam armaduras leves. A Destreza, a Inteligência e a Sabedoria são importantes para a maioria das perícias do valente. Um valor elevado de Inteligência também fornece pontos de perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertório. A Força também é muito importante para um valente, porque aumenta sua capacidade de combate corporal e o dano de seus ataques. A Constituição também é essencial, pois fornece mais pontos de vida, necessários para suas diversas batalhas.
Furtividade e habilidade de combate corpo-a-corpo: uma
combinação mortífera!
Tendência: Geralmente Caótico e Bom.
Dado de Vida: d6.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um valente (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador: Perícias para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 8 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os valentes sabem usar todas as armas simples e comuns. Eles também sabem usar armaduras leves, e escudos pequenos e médios.
Especial: O Valente recebe um bônus de +2 em todos os testes de Sentir Motivação.
Especial: O Valente pode adquirir os talentos Foco e Especialização da mesma forma que um guerreiro mas apenas para uma única arma comum.


Tabela: O Valente
Nível
Bônus Base de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
Especial
+1
+2
+2
+0
Encontrar Armadilhas
+2
+3
+3
+0
Evasão
+3
+3
+3
+1
Sentir Armadilhas +1
+4
+4
+4
+1
Esquiva sobrenatural
+5
+4
+4
+1
Talento Adicional
+6/+1
+5
+5
+2
Sentir armadilhas +2
+7/+2
+5
+5
+2
Talento Adicional
+8/+3
+6
+6
+2
Esquiva sobrenatural aprimorada
+9/+4
+6
+6
+3
sentir armadilhas +3
10°
+10/+5
+7
+7
+3
Habilidade Especial
11°
+11/+6/+1
+7
+7
+3
Talento Adicional
12°
+12/+7/+2
+8
+8
+4
Sentir armadilhas +4
13°
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Habilidade Especial
14°
+14/+9/+4
+9
+9  
+4
Talento Adicional
15°
+15/+10/+5
+9
+9  
+5
sentir armadilhas +5
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+10  
+5
Habilidade especial
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Talento Adicional
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
Sentir armadilhas +6
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
Habilidade especial
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
Talento Adicional


Encontrar Armadilhas: Os valentes podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os valentes podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um valente que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
Evasão (Ext): Um valente de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o valente estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um valente indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o valente adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o valente adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o valente tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
Talentos Adicionais: No nível, um valente recebe um talento adicional relacionado ao combate. No, 7º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis um valente também pode escolher um talento adicional à sua escolha. Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais, na Tabela 5-1: Talentos. Um valente ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá conforme sua evolução de níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o valente não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o valente tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
Habilidades Especiais: A partir do 10° nível e a cada três níveis subseqüentes (13°, 16° e 19°), o valente adquire uma habilidade especial, a escolha do jogador, dentre as seguintes:
Ataque lncapacitante (Ext): Um valente com essa habilidade especial é capaz de realizar um ataque com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vitima. Um oponente atingido por um desses ataques também sofre 2 pontos de dano em Força. Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de i ponto por dia para cada habilidade.
Foco e Especialização em uma única arma! Um grande
avanço para um Ladino!
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o valente será capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do valente seriam reduzidos a 0 ou menos devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o valente deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para realizar o amortecimento – caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade Evasão do valente.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um valente indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o valente poderá desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do valente naquela rodada. Mesmo que o valente tenha o talento Reflexos de Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.
Maestria em Perícia: O valente se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o valente escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O valente pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do valente de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um valente com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistência


No próximo post teremos a introdução do personagem que me fez criar especialmente para ele a classe do Valente: Slandor Thorombard.